Quand on dit que Second Life est simplement du "Web à trois dimensions" ou, à l’autre extrême, le jeu d’une "seconde vie", je crois qu'on ne saisit pas du tout ce qui est en train de se passer. Petit rappel : en 1997, Yahoo n'était qu'une "sorte de 11 du Minitel mais pour Internet" et le Web "peinait à se trouver un modèle de revenus", si bien que certains s'interrogeaient sur son avenir.
Lorsque l’on dit que Second Life est un "métavers" (pour "univers métaphysique"), on fait un peu dans l’amphigouri mais, à mon avis, on se rapproche plus de la vérité. Second Life n’est définitivement pas un univers métaphysique, mais c'est un univers, et c'est un univers qui prolonge de façon extraordinaire celui (réel) dans lequel nous évoluons. On n’a jamais dit cela du Web, même pas de celui qu’on a "affublé" du nom de Web 2.0. D’une certaine façon, Second Life, c’est de l’Internet plus "profond" que celui que nous connaissons, créant du virtuel à l'intérieur du virtuel, mais, d'un autre côté, c'est aussi la "fin du tunnel" et le retour vers la réalité : car ce monde-là va se fusionner progressivement avec le monde réel. Voir en particulier ce qu’en dit Anshe Chung.
Il semblerait bien que Second Life soit une innovation de rupture. Pour montrer les implications étonnantes d'un monde virtuel comme Second Life, il suffit de prendre un tout petit exemple : les studios de cinéma. Les mondes virtuels comme Second Life pourraient en effet bouleverser la production de films, tout simplement parce que le coût de production y est proche de zéro ! Un article ancien (avril 2006) de The Economist est très instructif à ce sujet : il calculait que l’investissement en contenu réalisé par les résidents représentait déjà une valeur de 250 millions USD, soit un budget équivalent à celui des grands films hollywoodiens. Imaginons un peu l’effet démultiplicateur de Second Life si on l’applique maintenant à presque tous les domaines d’activité…
Une autre question concerne l’arrivée de concurrents directs à Second Life. Les moyens de grandes sociétés de l’Internet comme Google ou Yahoo sont en effet considérables. Voir ce qu’écrivait Chris Taylor en mai 2006. Mais cela me fait trop penser à ce qui se disait de PayPal à ses débuts. En 2000-2001, j'avais été amené à m'intéresser de très près à la société PayPal et j’avais rencontré ses dirigeants à plusieurs reprises. En janvier 2001, ils revendiquaient 6 millions de comptes ouverts (rappel : plus de 100 millions aujourd'hui) et ils devaient faire face à l’émergence d’un concurrence "impressionnante" : eBay lui-même (où PayPal réalisait une grosse partie de son chiffre d'affaires) avec son outil de paiement propriétaire Billpoint, PayDirect de Yahoo! Auctions, c2it de la puissante Citibank, etc. Ces entreprises disposaient à coup sûr des compétences techniques et des ressources nécessaires pour contrer PayPal, mais la vérité est que toutes ces initiatives ont lamentablement échoué. Pourquoi ? Pour deux raisons, me semble-t-il : 1) l’effet de réseau – PayPal a été le premier à atteindre une masse critique d’utilisateurs à partir de laquelle le système devient un standard de fait, disqualifiant les nouveaux entrants potentiels ; et 2) la culture et l’organisation des grandes entreprises qui constituent dans ce cas précis un obstacle quasiment insurmontable.
A fin 2007, Second Life aura - au moins - entre 5 et 10 millions de résidents. Ce sera un standard de fait. Que la société Linden Lab continue à fonctionner comme aujourd’hui est une toute autre histoire. Voir les prédictions de Hiro Pendragon sur le sujet. Mais Second Life constitue probablement le point de départ d’une révolution Internet sans précédent. Non, ce n’est sans doute pas une bulle, mais bien plutôt une "graine de baobab"…
Lorsque l’on dit que Second Life est un "métavers" (pour "univers métaphysique"), on fait un peu dans l’amphigouri mais, à mon avis, on se rapproche plus de la vérité. Second Life n’est définitivement pas un univers métaphysique, mais c'est un univers, et c'est un univers qui prolonge de façon extraordinaire celui (réel) dans lequel nous évoluons. On n’a jamais dit cela du Web, même pas de celui qu’on a "affublé" du nom de Web 2.0. D’une certaine façon, Second Life, c’est de l’Internet plus "profond" que celui que nous connaissons, créant du virtuel à l'intérieur du virtuel, mais, d'un autre côté, c'est aussi la "fin du tunnel" et le retour vers la réalité : car ce monde-là va se fusionner progressivement avec le monde réel. Voir en particulier ce qu’en dit Anshe Chung.
Il semblerait bien que Second Life soit une innovation de rupture. Pour montrer les implications étonnantes d'un monde virtuel comme Second Life, il suffit de prendre un tout petit exemple : les studios de cinéma. Les mondes virtuels comme Second Life pourraient en effet bouleverser la production de films, tout simplement parce que le coût de production y est proche de zéro ! Un article ancien (avril 2006) de The Economist est très instructif à ce sujet : il calculait que l’investissement en contenu réalisé par les résidents représentait déjà une valeur de 250 millions USD, soit un budget équivalent à celui des grands films hollywoodiens. Imaginons un peu l’effet démultiplicateur de Second Life si on l’applique maintenant à presque tous les domaines d’activité…
Une autre question concerne l’arrivée de concurrents directs à Second Life. Les moyens de grandes sociétés de l’Internet comme Google ou Yahoo sont en effet considérables. Voir ce qu’écrivait Chris Taylor en mai 2006. Mais cela me fait trop penser à ce qui se disait de PayPal à ses débuts. En 2000-2001, j'avais été amené à m'intéresser de très près à la société PayPal et j’avais rencontré ses dirigeants à plusieurs reprises. En janvier 2001, ils revendiquaient 6 millions de comptes ouverts (rappel : plus de 100 millions aujourd'hui) et ils devaient faire face à l’émergence d’un concurrence "impressionnante" : eBay lui-même (où PayPal réalisait une grosse partie de son chiffre d'affaires) avec son outil de paiement propriétaire Billpoint, PayDirect de Yahoo! Auctions, c2it de la puissante Citibank, etc. Ces entreprises disposaient à coup sûr des compétences techniques et des ressources nécessaires pour contrer PayPal, mais la vérité est que toutes ces initiatives ont lamentablement échoué. Pourquoi ? Pour deux raisons, me semble-t-il : 1) l’effet de réseau – PayPal a été le premier à atteindre une masse critique d’utilisateurs à partir de laquelle le système devient un standard de fait, disqualifiant les nouveaux entrants potentiels ; et 2) la culture et l’organisation des grandes entreprises qui constituent dans ce cas précis un obstacle quasiment insurmontable.
A fin 2007, Second Life aura - au moins - entre 5 et 10 millions de résidents. Ce sera un standard de fait. Que la société Linden Lab continue à fonctionner comme aujourd’hui est une toute autre histoire. Voir les prédictions de Hiro Pendragon sur le sujet. Mais Second Life constitue probablement le point de départ d’une révolution Internet sans précédent. Non, ce n’est sans doute pas une bulle, mais bien plutôt une "graine de baobab"…
Non ?
2 commentaires:
Tout à fait d'accord avec toi. je vais même plus loin Second Life est une sorte de matrice balubutiante, un peu comme celle de "Matrix", mais en bien mieux, cad polymorphe, en perpetuel développement, polycentrée etc et son intrication avec notre réel est un aspect très important, qui peut, si on porte les possibilités et la fluidité d'utilisation plus avant, ouvrir des perspective imprévisibles. J'adore.
hello wildo
j'ai mis votre blog en favoris, venait me voir sur Second Life je vous offrirais ma TR 909
:: gromike Borrelly
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