Lors de la réunion du 25 avril 2008 à Paris, Philip Rosedale a été assez peu prolixe sur la question des partenariats, s’intéressant visiblement surtout à des partenaires "techniques" comme IBM, et n’évoquant par exemple les banques qu’à la marge suite à une suggestion de l’assistance.
Pourtant, on peut penser que des partenariats non "techniques" (mais impliquant de la technologie :)) devraient réellement faire sens pour les opérateurs de mondes virtuels, et pour Linden Lab en particulier. En tous cas, il semble que les opérateurs chinois s’intéressent à ces questions. Voici trois exemples possibles.
Partenariat avec un service de paiement (PayPal, Paynova, Obopay, etc.)
Aujourd’hui, pour chaque transaction commerciale dans Second Life, il y a le choix entre un paiement en Linden Dollars à l’intérieur du système et un paiement en monnaie réelle. Mais s’il s’agit d’un paiement en monnaie réelle, celui-ci doit être effectué en dehors de Second Life et suivant un processus complètement séparé. Par exemple, il faut se rendre spécifiquement sur le site de PayPal afin d’y effectuer le paiement.
Pour des entreprises qui cherchent à vendre des biens et des services au sein des mondes virtuels, l’incapacité de collecter directement (et sans rupture de processus) les paiements en monnaie réelle peut constituer une limitation. Dans ces conditions, l’intégration d’un système de paiement en monnaie réelle présenterait sans doute un réel intérêt.
Partenariat avec un fabricant ou une marque de vêtements
Comme il existe aujourd’hui d’excellents designers de vêtements virtuels dans Second Life, Linden Lab pourrait avantageusement établir un partenariat avec une ou plusieurs marques de vêtements réels, de façon à implémenter dans Second Life un "outil de fabrication" qui permette à ces designers de concevoir, au sein d’un même processus intégré, des vêtements qui puissent être à la fois virtuels et réels. Ceux-ci pourraient alors retirer des revenus directs de vêtements "en vrai tissu" réalisés sur la base de leurs modèles et vendus dans le monde réel. A mon avis, voilà qui serait aussi un bon exemple de valorisation de la communauté…
Partenariat avec un service de messagerie instantanée
En créant un certain niveau d’intégration avec des outils "standard" de messagerie instantanée (Messenger, GTalk, QQ en Chine, voire Meebo, etc.), il deviendrait possible de communiquer non seulement au sein de Second Life, mais aussi vers et depuis l’extérieur. Dans un scénario "idéal", un avatar A dans Second Life pourrait même dialoguer directement avec un avatar B dans HiPiHi, qui pourrait lui-même discuter simultanément avec C dans Twinity …
Pourtant, on peut penser que des partenariats non "techniques" (mais impliquant de la technologie :)) devraient réellement faire sens pour les opérateurs de mondes virtuels, et pour Linden Lab en particulier. En tous cas, il semble que les opérateurs chinois s’intéressent à ces questions. Voici trois exemples possibles.
Partenariat avec un service de paiement (PayPal, Paynova, Obopay, etc.)
Aujourd’hui, pour chaque transaction commerciale dans Second Life, il y a le choix entre un paiement en Linden Dollars à l’intérieur du système et un paiement en monnaie réelle. Mais s’il s’agit d’un paiement en monnaie réelle, celui-ci doit être effectué en dehors de Second Life et suivant un processus complètement séparé. Par exemple, il faut se rendre spécifiquement sur le site de PayPal afin d’y effectuer le paiement.
Pour des entreprises qui cherchent à vendre des biens et des services au sein des mondes virtuels, l’incapacité de collecter directement (et sans rupture de processus) les paiements en monnaie réelle peut constituer une limitation. Dans ces conditions, l’intégration d’un système de paiement en monnaie réelle présenterait sans doute un réel intérêt.
Partenariat avec un fabricant ou une marque de vêtements
Comme il existe aujourd’hui d’excellents designers de vêtements virtuels dans Second Life, Linden Lab pourrait avantageusement établir un partenariat avec une ou plusieurs marques de vêtements réels, de façon à implémenter dans Second Life un "outil de fabrication" qui permette à ces designers de concevoir, au sein d’un même processus intégré, des vêtements qui puissent être à la fois virtuels et réels. Ceux-ci pourraient alors retirer des revenus directs de vêtements "en vrai tissu" réalisés sur la base de leurs modèles et vendus dans le monde réel. A mon avis, voilà qui serait aussi un bon exemple de valorisation de la communauté…
Partenariat avec un service de messagerie instantanée
En créant un certain niveau d’intégration avec des outils "standard" de messagerie instantanée (Messenger, GTalk, QQ en Chine, voire Meebo, etc.), il deviendrait possible de communiquer non seulement au sein de Second Life, mais aussi vers et depuis l’extérieur. Dans un scénario "idéal", un avatar A dans Second Life pourrait même dialoguer directement avec un avatar B dans HiPiHi, qui pourrait lui-même discuter simultanément avec C dans Twinity …