Lors de sa conférence sur la réalité et la virtualité, WishYou Welles a (très justement) concentré son discours sur la perception de l'espace et de la matérialité dans Second Life. C’était passionnant. Mais si la réalité de notre monde est celle de l’espace, elle est aussi celle du temps. Que peut-on dire du temps ? Est-ce que les mondes virtuels peuvent changer notre perception du temps ? Y aurait-il un temps virtuel et un temps réel ?
Loin de toutes ces considérations, quelque part dans Second Life, Arachnid Baxter a créé les "SL Biomorphs". D’une certaine façon, les "SL Biomorphs" peuvent être considérés comme des sculptures, mais ce ne sont pas des œuvres figées : elles sont modifiées dans le temps. Et de plus, les spectateurs peuvent les modifier en temps réel. Oui, écoutez-bien, en temps réel…
Une des caractéristiques des technologies numériques, et de Second Life en particulier, serait précisément de fonctionner suivant une nouvelle modalité du temps : le "temps réel". Il est assez fascinant de constater que la naissance dans les années 1970 de l’expression "temps réel", qui concerne les applications informatiques interactives, est concomitante de celle d’un mouvement artistique visant à créer des œuvres (également) interactives où le spectateur devient co-acteur et participe à la création.
Il ne s’agit pas d’un jeu de mots. L’introduction de l’interactivité dans les œuvres artistiques peut modifier notre perception du temps. Des artistes comme Piotr Kowalski avec La Flèche du Temps ou La Time Machine ont effectivement exploité cette double interactivité (technologique et artistique) pour mener à bien des expériences temporelles paradoxales. Avec les machines de Kowalski, le temps peut effectivement être traité comme l’espace, et il est possible d’agir en direct sur lui.
C’est sans doute dans les mondes entièrement numériques que s’exprime le mieux le temps réel, et Second Life décuple donc les possibilités. Des artistes de Second Life vont maintenant pouvoir poursuivre les avancées de Piotr Kowalski et s’essayer à "modifier l’ordre chronologique des choses". Cela dépasse le domaine de l’art. Car, avec des modes de création communautaire en temps réel tels que ceux évoqués ci-dessus, on peut se demander ce que devient l’autre temps, celui qu’on appelle le "temps historique", fait de passé, de présent et de futur ? Ce temps historique deviendrait-il peu à peu virtuel ?
Loin de toutes ces considérations, quelque part dans Second Life, Arachnid Baxter a créé les "SL Biomorphs". D’une certaine façon, les "SL Biomorphs" peuvent être considérés comme des sculptures, mais ce ne sont pas des œuvres figées : elles sont modifiées dans le temps. Et de plus, les spectateurs peuvent les modifier en temps réel. Oui, écoutez-bien, en temps réel…
Une des caractéristiques des technologies numériques, et de Second Life en particulier, serait précisément de fonctionner suivant une nouvelle modalité du temps : le "temps réel". Il est assez fascinant de constater que la naissance dans les années 1970 de l’expression "temps réel", qui concerne les applications informatiques interactives, est concomitante de celle d’un mouvement artistique visant à créer des œuvres (également) interactives où le spectateur devient co-acteur et participe à la création.
Il ne s’agit pas d’un jeu de mots. L’introduction de l’interactivité dans les œuvres artistiques peut modifier notre perception du temps. Des artistes comme Piotr Kowalski avec La Flèche du Temps ou La Time Machine ont effectivement exploité cette double interactivité (technologique et artistique) pour mener à bien des expériences temporelles paradoxales. Avec les machines de Kowalski, le temps peut effectivement être traité comme l’espace, et il est possible d’agir en direct sur lui.
C’est sans doute dans les mondes entièrement numériques que s’exprime le mieux le temps réel, et Second Life décuple donc les possibilités. Des artistes de Second Life vont maintenant pouvoir poursuivre les avancées de Piotr Kowalski et s’essayer à "modifier l’ordre chronologique des choses". Cela dépasse le domaine de l’art. Car, avec des modes de création communautaire en temps réel tels que ceux évoqués ci-dessus, on peut se demander ce que devient l’autre temps, celui qu’on appelle le "temps historique", fait de passé, de présent et de futur ? Ce temps historique deviendrait-il peu à peu virtuel ?
Note : ce billet s'appuie sur la conférence donnée en 1998 par Edmond Couchot sur le thème de "l'art en temps réel".
1 commentaire:
La conférence d'Edmond Couchot est excellente, merci!
Je suis d'accord avec Claude Chabrol, il faudrait remplacer "interactivité" par "jeu"... Ce qui ferait de SL un jeu ;-)
Mais je ne comprends pas pourquoi cela dépasserait l'art, comme tu l'indiques. Il y a deux niveaux de jeu, car deux niveaux de règles:
- les règles de Linden;
- les règles dûes aux scripts, qui posent la question de savoir qui est l'artiste (celui qui fait quelque chose avec l'objet ou celui qui crée l'objet).
Le temps me semble d'abord être présent sur SL par rapport à l'absence de dégradation que l'on constate: les vêtements sont toujours propres, les cheveux et la barbe ne poussent pas - sauf modification -, les objets sont toujours neufs (1). Il est possible de modifier la position du soleil.... et on ne vieillit pas automatiquement. Ce n'est donc pas (encore?) le même temps qu'on a sur SL et avec lequel on peut jouer dans le monde carboné.
Pourtant, me semble-t-il, je ne vois pas là de modification du temps historique. Il existe toujours une chronologie dans SL, même si deux personnes peuvent créer leur avatar en même et pourtant ne pas du tout avoir le même temps d'expérience, et que cette chronologie ne soit pas perçue de la même façon.(2)
L'histoire existe donc, comme une succession d'évènements, de créations, de modifications, de déplacements.... et peu importe qu'un avatar ait été créé avec un physique agé et que quelques jours plus tard il ait l'apparence d'un adolescent, d'une tentative de recréation du chaînon manquant ou d'une bête à fourrure. Le problème est sans doute plus pour les historiens que pour l'Histoire elle-même. Mais une histoire peut elle exister indépendemment d'un narrateur/historien/journaliste/chercheur?
(1) Dans son interview au SLObserver, Mackenzie McArdle dit "l’aspect réaliste le plus difficile à imiter sur SL, c’est l’usure et la saleté. Tout parait neuf et rutilant, et il faut beaucoup de travail pour donner une patine à tout cela." Mais lorsque les objets, décors sont vieux, sales, abîmés, il n'est pas possible de les nettoyer, réparer, rénover.
http://secondworld.wordpress.com/2007/02/26/un-petit-tour-du-quartier/
(2) Pour deux personnes carbonées, un an sera toujours un an, sur Terre au moins, tandis que sur SL, en une révolution de la Terre autour du soleil, un avatar peut n'avoir vécu que quelques heures et l'autre plusieurs mois.
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