On considère généralement que Second Life dispose de sa propre économie (voir par exemple l’article de Wikipedia sur le sujet). Certains vont même jusqu’à utiliser le terme d’économie parallèle mais ceci est, à mon avis, exagéré si l’on regarde le sujet avec un peu d’attention. En effet, par delà les transactions effectuées en Linden Dollar à l’intérieur de Second Life, tout un pan de l’activité liée à ce monde virtuel se traite en dehors de celui-ci et en monnaie réelle. C’est par exemple le cas des achats de biens virtuels effectués dans SL Exchange et payés via PayPal. C’est aussi le cas des services rendus par des entreprises dans le cadre d’activités directement attribuables à Second Life, comme l’agencement d’îles spécialisées, le conseil, la formation, la réalisation de sites Web dédiés, etc. En réalité, il y a bien deux mécanismes économiques, l’un considéré comme virtuel et l’autre non, avec des interactions fortes. Dans ce contexte, une part non négligeable de l’économie de Second Life est hors du contrôle de Linden Lab. Si le phénomène venait à s’amplifier, Linden Lab pourrait même, à terme, perdre toute maîtrise de la valeur de sa propre monnaie, le Linden Dollar.
L’économie des nouveaux mondes virtuels en préparation devrait être sensiblement différente de celle mise en place aujourd'hui par Linden Lab. Du côté de l’Asie, Xu Hui, CEO de HiPiHi, a indiqué vouloir lancer sa propre devise virtuelle mais ne pas avoir à en gérer les flux, en cherchant plutôt à utiliser les modèles de services financiers qui existent dans le monde réel. Sous l’impulsion du gouvernement chinois, China Recreation District travaille à la mise en place d’une infrastructure pour mondes virtuels qui inclura un système de paiement s’appuyant sur Paynova. En Europe, Twinity prépare un dispositif intégrant dès le départ deux marchés : le premier utilisant une devise virtuelle et le second de l’argent réel. Le point important, c’est que ces transactions en monnaie réelle pourront s’effectuer à l’intérieur du monde virtuel, et non en dehors de celui-ci comme c’est le cas pour Second Life. Si on imagine Twinity un peu comme un eBay des mondes virtuels – où chaque "boutique" y opère des transactions en monnaie réelle – on comprend un peu mieux ce que cela signifie.
L’économie des nouveaux mondes virtuels en préparation devrait être sensiblement différente de celle mise en place aujourd'hui par Linden Lab. Du côté de l’Asie, Xu Hui, CEO de HiPiHi, a indiqué vouloir lancer sa propre devise virtuelle mais ne pas avoir à en gérer les flux, en cherchant plutôt à utiliser les modèles de services financiers qui existent dans le monde réel. Sous l’impulsion du gouvernement chinois, China Recreation District travaille à la mise en place d’une infrastructure pour mondes virtuels qui inclura un système de paiement s’appuyant sur Paynova. En Europe, Twinity prépare un dispositif intégrant dès le départ deux marchés : le premier utilisant une devise virtuelle et le second de l’argent réel. Le point important, c’est que ces transactions en monnaie réelle pourront s’effectuer à l’intérieur du monde virtuel, et non en dehors de celui-ci comme c’est le cas pour Second Life. Si on imagine Twinity un peu comme un eBay des mondes virtuels – où chaque "boutique" y opère des transactions en monnaie réelle – on comprend un peu mieux ce que cela signifie.
Lectures :
- Nick Wilson - Can Twinity Foster Creativity and Economy in Virtual Cities ?
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