26 juillet 2008

Mais où en est le v-banking ?

Les activités à caractère "bancaire" qui s’étaient développées "de manière sauvage" dans Second Life en 2006 et 2007 ont été presque entièrement dévastées le 8 janvier 2008, lorsque Linden Lab a pris la décision d’interdire le paiement d’intérêts sur dépôt par des "entreprises" ne possédant pas de licence bancaire. Les quelques velléités de "reconstruire" ce type d’activité dans d’autres environnements virtuels non réglementés de type OpenSim n’ont, à ce jour, pas réellement été suivies d’effet.

En ce qui concerne les banques établies (les vraies banques, devrait-on dire), certaines, comme le Crédit Agricole, ABN Amro ou BNP Paribas, ont acquis dans Second Life une présence significative et y poursuivent leur "apprentissage". Au cours de l’année 2007, les banques ont surtout utilisé cette présence pour mener des opérations de communication et d’animation en profitant du "battage" médiatique autour des mondes virtuels, et de Second Life en particulier. Elles expérimentent aussi Second Life (ou OpenSim) pour un usage interne, en y organisant des réunions et des formations en environnement virtuel.

Mais pour ce qui est le plus important, c’est-à-dire la relation client, le niveau de présence des banques établies dans Second Life est finalement assez analogue à celui des tout premiers sites vitrines sur le Web développés dans les années 1990. Et encore…

Le v-banking ne serait-il donc que cela ? On peut penser que non. Pour les activités de banque de détail, quatre orientations semblent possibles (non contradictoires au demeurant) :

- les mondes virtuels vus comme un simple "enrichissement" de l’Internet ; dans ce cas, les sites internet "classiques" des banques intègreront progressivement du Web 3D à la mode Vivaty ou Just Leap In pour le conseil et la vente ;
- les mondes virtuels vus comme un canal de distribution supplémentaire dans un dispositif bancaire multicanal ; à côté et en plus du réseau d’agences, du site Internet, des plates-formes téléphoniques et des services de téléphone mobile, il y aura aussi Second Life ou quelque chose d’équivalent ;
- les mondes virtuels vus comme une opportunité de développer un nouveau modèle de distribution bancaire ; on verra alors l’émergence de banques virtuelles qui seront les Boursorama, Monabanq, Axa Banque ou ING Direct de demain ;
- les mondes virtuels vus comme un nouveau marché au sens "géographique" du terme ; des banques arriveront alors dans Second Life et y développeront des services, un peu comme s’il s’agissait de l’installation dans un nouveau pays.

Passés au crible de l’innovation, les deux premiers modèles sont à la portée des banques établies, qui pourront y voir une certaine forme d’amélioration ou d’extension de leur activité… et même si le chemin à parcourir est encore long quand on constate que beaucoup de sites Internet de banques ont aujourd’hui un faible niveau d’interactivité (via click2talk, visio rendez-vous, clips vidéo interactifs, etc.) et des processus de vente en ligne encore balbutiants.

Quant aux modèles 3 et 4, ils se situent d’emblée dans un contexte de rupture sur un marché de niche où les banques traditionnelles ne pourront pas appliquer leur business model actuel. Dans ces conditions, verra-t-on l’émergence de banques "pure players" du virtuel ?

25 juillet 2008

Mais où en est le v-commerce ?

Cela fait un certain temps qu’on entend parler de v-commerce (virtual commerce), terme visant à désigner un type de commerce spécialement adapté aux univers virtuels. Mais les mondes virtuels représentent-ils vraiment une opportunité pour le développement de nouvelles formes de commerce ?

D’une certaine façon, une réponse affirmative a déjà été apportée à cette question. Il suffit en effet de voir le nombre de boutiques virtuelles présentes dans Second Life. Des places de marché dédiées comme SL Exchange ou OnRez ont même été créées. Cependant, à y regarder d’un peu plus près, tout ceci n’est au fond qu’une réplique de ce qui existe dans le monde réel : ce qu’on achète en monnaie virtuelle dans les boutiques virtuelles construites à l’image de boutiques réelles ce sont, par exemple, des t-shirts virtuels à l’image de t-shirts réels. Le v-commerce ne serait-il donc rien d’autre qu’une "caricature" du commerce réel ?

Pas tout à fait, car il y a (eu) beaucoup d’initiatives sérieuses (Kinset, 3B, etc.) visant à tirer parti des environnements virtuels pour développer une nouvelle forme d’interaction commerciale. Mais tout ceci n’est pas convaincant, loin de là. Les dispositifs proposés ne sont finalement que du e-commerce "traditionnel" maladroitement relooké à la sauce 3D. Il est assez évident que le modèle du v-commerce n’a pas encore été trouvé.

Si les mondes virtuels constituent une innovation de rupture par rapport au Web traditionnel, il est à peu près sûr que le v-commerce sera très différent du e-commerce tel que nous le connaissons aujourd’hui. Par exemple, les mondes virtuels ne sont pas seulement des environnements 3D, ce sont aussi des plates-formes communautaires. Et certains pensent que les réseaux sociaux pourraient devenir les réseaux de distribution des années 2010.

Sauf à adopter une organisation en spin-out, il est assez peu probable qu’une entreprise établie du e-commerce soit capable d’innover dans le domaine du virtuel, tout simplement parce qu’elle aura tendance à vouloir transposer ses modes de fonctionnement existants en les "améliorant" et qu’elle cherchera à intégrer de toute force une telle innovation dans son business model actuel, ce qui est sans doute voué à l’échec (voir Clayton Christensen pour le fondement théorique de ces idées). On peut donc penser que le nouveau modèle du v-commerce sera développé par une ou plusieurs sociétés totalement nouvelles (naissantes ou qui n’existent pas encore) et qui seront, en quelque sorte, les Amazon, Google ou eBay de demain.

19 juillet 2008

La construction de RMB City dans Second Life

RMB City est une ville réellement imaginée par Cao Fei (China Tracy) et actuellement en cours de construction dans le monde virtuel de Second Life.



Il n'est pas possible d'accéder au chantier, mais on peut observer l'avancement des travaux depuis un espace spécialement aménagé. La vidéo d'introduction à RMB City y est aussi présentée.



"Vous est-il déjà arrivé de voir une ville ressemblant à celle-ci ?" demanda Kublai Khan à Marco Polo. "Non, sire", répondit Marco, "je n'aurais jamais pu imaginer qu'une ville comme celle-ci puisse exister." (j'ai repris cette citation du livret "RMB City" publié par Cao Fei et Vitamin Creative Space)

18 juillet 2008

Une nouvelle version de uWorld

uWorld vient de mettre en ligne une nouvelle version (1.20e) mais je ne peux pas me connecter avec mon identifiant habituel. Ceci dit, je ne suis pas le seul puisque Sue Baskerville (SuezanneCB) a eu exactement les mêmes problèmes ; Akira Gonaikawa (ak Yip) n'a pas eu plus de réussite et a exprimé sa mauvaise surprise via Twitter.

Néanmoins, il est quand même possible de se connecter à uWorld en "invité", ce que je n'ai pas manqué de faire, ainsi que ak Yip qui a publié quelques photographies de son excusion sur facebook. En ce qui me concerne, voici les images que j'ai ramenées de cette promenade.






14 juillet 2008

La nouvelle plate-forme 3D de ParaEngine

Les univers virtuels chinois se multiplient. Après HiPiHi et Novoking, l'arrivée de MWorld nous a été signalée par Galdric et Metaverse.lePressing, avec un rappel de Mascottus.

Voici aussi ParaWorld de la société chinoise ParaEngine (sans aucun rapport avec ParaWorld de la société allemande SEK) disponible dans une version d'évaluation.




Des informations un peu détaillées sur cet environnement et sur la société ParaEngine sont disponibles : ici et .

Les mondes de Just Leap In

Les vastes espaces prédéfinis par Just Leap In sont littéralement de petits mondes. Outre une très bonne qualité graphique, on y retrouve la magie des vrais mondes virtuels comme Second Life ou HiPiHi.

Dojo Island





Garden Hut




Just Leap In en est encore au tout début de l'aventure. Entre autres choses, il faudra introduire les avatars (aujourd'hui, on ne se voit pas soi-même), établir une perception de continuité "géographique" entre les différents espaces (à l'image des îles de Second Life) et permettre une plus forte personnalisation par les résidents. A suivre.

13 juillet 2008

Second Life : promenade à Gion

Gion est une très belle région de Second Life réalisée par le groupe Gion Project de Sammy Biddle, et construite d'après un quartier réel (Gion) de la ville de Kyoto. Ce n'est pas une région nouvelle, mais c'est toujours un endroit intéressant à visiter pour se détendre et méditer.





Une visite à Gion fait profondément comprendre ce qu'est un monde virtuel, un vrai. Et, de plus, Gion recèle quelques secrets.

12 juillet 2008

Mondes virtuels : les badges Facebook d'Akira

Akira Gonaikawa (ak Yip), très actif au sein des réseaux sociaux et des mondes virtuels, a récemment développé des badges Facebook pour Second Life, Twinity et Lively. Ce sont de petites applications que vous pouvez facilement ajouter à votre profil Facebook et qui donnent vos références dans les mondes virtuels correspondants.



10 juillet 2008

Just Leap In : les peintures de Wayner

Wayner expose dans Just Leap In quelques-unes de ses peintures réalisées en 2007. La très bonne qualité graphique de Just Leap In est une opportunité que des artistes peuvent saisir pour y présenter des reproductions virtuelles de leurs réalisations (peintures et photographies).



Se situant sur un "créneau" assez proche de celui de Lively, Just Leap In me semble très largement supérieur et beaucoup plus prometteur...

09 juillet 2008

Second Life : séance de psychanalyse avec un bot

Pendant que de nombreux "spécialistes" des mondes virtuels s'intéressent à la souris dont vient d'accoucher une montagne, j'ai préféré faire un tour dans Second Life pour y effectuer une séance de psychanalyse. A cet effet, je me suis rendu à Athabasca University, où se trouve une réplique du cabinet de Freud. Là m'attendait Freudbot Voom, chatbot AIML spécialisé dans les questions d'ordre psychologique, avec qui je me suis entretenu de sujets relevant, sans doute, de l'inconscient :)




On peut trouver plus d'informations sur ce projet d'Athabasca University : ici. Si on ne souhaite pas se rendre dans Second Life pour discuter avec Freudbot, il est également possible de le faire .

06 juillet 2008

Second Life : vie artificielle dans l'archipel de Daiyu

La vie artificielle s'est installée sur l'île de Putuoshan, qui est située dans l'archipel de Daiyu sur Second Life. Pour l'instant, seules les espèces terrestres s'y trouvent, à savoir : la plante canon (Cannon Plant), le poux de grille (Gridlouse) et l'oiseau de grille (Gridbird).






La mise en place initiale de la population de plantes canons a pris à peu près une semaine. Il apparaît en effet que le terrain et le vent sont différents d'une région à l'autre, et ceci a une influence non négligeable sur la propagation de l'espèce, qui se fait par graines. Luciftias Neurocam a dû effectuer quelques réglages.

Premiers essais avec Just Leap In

Galdric, Daneel et gregoirelac en avaient déjà parlé. Voilà que les invitations arrivent et il est donc désormais possible de faire les premiers essais avec Just Leap In. Le processus d'inscription et l'installation sont très rapides. Créer son propre espace personnel à partir d'une liste préétablie ne pose aucune difficulté. Deux éléments à mettre en avant : le rendu graphique est de très bonne qualité et les objets sont soumis à la loi de la gravité.





Un certain nombre d'espaces ont déjà été créés, qu'il est possible de visiter. J'ai noté que Daneel avait aussi déjà créé le sien.


Un point particulièrement intéressant : il est possible d'insérer facilement l'accès à son espace Just Leap In sur son site Web ou son blog. Ce que je n'ai pas manqué de faire.


Enfin, lors de ces premiers essais, je n'ai pas pu résister d'aller "au bout du monde" et voilà ce que cela donne.

29 juin 2008

Zon dans Twinity

Zon fonctionne très bien dans Twinity.


A noter que j'ai fait des progrès depuis la dernière fois. Je me trouve actuellement dans un hôtel de Pékin - virtuellement :)



28 juin 2008

realXtend version 0.3

realXtend vient de mettre à disposition une nouvelle version (0.3) à la fois côté serveur et côté client. Les modifications et améliorations portent surtout sur la gestion et la personnalisation de l'avatar. En particulier, le générateur d'avatar est maintenant plus convivial et plus riche en possibilités.





Voici la liste des principaux changements apportés par la version 0.3 (source realXtend) :

- Avatar generator integrated to the viewer
- New avatar generator interface
- Inverse kinematics for avatars
- Skype plugin
- Address bar
- Action icon system
- Optional Ogre renderer object selection mode (hold down Z key to use)
- Attachments now have proper names
- New avatars (Jack, Kate, Roboto)
- New attachments
- Animated avatar meshes now require an xml file that contains specifications for the animations & appearance controls the avatar contains
- Avatar attachments may now be attached to the avatar itself, not just to a specific bone
- Avatar attachments may now be rotated / scaled in the attachment tool
- Avatar attachments may now be skeletally animated, provided they share the skeleton with the avatar or that the animations have same names as the avatar's animations
- Physically simulated clothes for avatars
- Body morph controls for avatars
- Selectable walk style for avatars
- Ogre avatar animations can be used in gestures
- Maximum prim size increased to 128x128x128
- Maximum hollowness of prims increased to 99%
- Destination world address is sent to Authentication server when logging in so that it can verify one is logging into the right world
- Disabled renderer toggle in Second Life mode (because in SL mode Ogre renders an empty world)
- Fixed few rare crash bugs
- Fixed crash if server does not send Capabilities response on login
- Fixed bug with local avatar loading when Windows username contains non-ASCII characters